Cuando un pícaro con este talento lleva a cabo una prueba de Percepción para oír los detalles de una conversación o para encontrar objetos ocultos o secretos (incluyendo puertas y trampas), obtiene un bonificador +4.
A 9° nivel, puedes ocultarte de las magias de observación. Esta aptitud funciona como un conjuro de Indetectabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes cancelar o restablecer esta protección como acción de movimiento.
A 1° nivel, un inquisidor hereje es hábil a la hora de ocultar su rastro. Las criaturas que intentan rastrearle sufren un -5 a las tiradas de encontrar o seguir su rastro.
A 8° nivel, un asesino puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando se le observa. En tanto en cuanto se encuentre a 10 pies (3 m) o menos de algún tipo de sombra, un asesino puede ocultarse de la vista a campo abierto, sin tener nada tras lo cual ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Un danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura también queda indispuesta durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
El brujo puede proyectar sus sentidos al interior de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del animal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar, y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede hacer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de Paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene el maleficio Aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3 m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la aptitud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.
A 2° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción, y el incremento de alcance de cualquier arco que usa aumenta en 5 pies (1.5 m). Estos bonificadores se incrementan en +1 y en 5 pies (115 m) adicionales por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
Como acción rápida, puedes añadir un bonificador igual a la mitad de tu nivel de Druida (mínimo +1) a una tirada de ataque a distancia o una prueba de Percepción. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Un brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el maleficio de Aquelarre, todos los demás brujos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto.
A 15° nivel, puedes proyectar tu consciencia como si usaras Ojo arcano, y además en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano sea visible. El ojo deja de poder moverse, pero actúa como un Símbolo de sueño para todo el que lo ve. Puedes usar este poder una vez al día.
Un pícaro con este talento puede aplicar su daño por ataque furtivo a los ataques a distancia dirigidos contra enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que se benefician de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.
A 2° nivel, un viviseccionista añade reloj de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de 1° nivel.
Como acción estándar, puedes afectar con tu ojo maligno a un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, haciendo que sufra un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación contra tus conjuros. Este efecto dura 1 minuto o hasta que el objetivo te golpea con éxito. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 3° nivel obtienes visión en la oscuridad 30 pies (9 m). A 9° nivel obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Si ya tienes visión en la oscuridad, su alcance se incrementa en estas cantidades.
Un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (Local), además de a las pruebas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
Los sentidos del chamán se vuelven mágicamente mejorados en el calor de la batalla. Como acción rápida, puede obtener un bonificador +10 introspectivo durante 1 asalto a las pruebas de Percepción para detectar y localizar criaturas invisibles a 30 pies (9 m). En vez de eso, puede usar esta aptitud como acción rápida para ignorar los efectos de cobertura o cobertura parcial (pero no cobertura total) en su siguiente ataque, siempre que el ataque se haga antes de que termine su siguiente turno. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de chamán.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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